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Doom: The Dark Ages – Ex-Entwickler spricht von „brutalem“ Crunch beim Revelations-DLC

Ein ehemaliger id-Software-Produzent hat offen über die Entstehungsgeschichte des Revelations-DLCs für Doom: The Dark Ages gesprochen – und die Bilanz ist düster. Andrew Willis, der als Produzent an der Erweiterung arbeitete, berichtet von einem Arbeitspensum, das selbst erfahrene Branchenveteranen bei id Software als das schlimmste ihrer Karriere bezeichnet haben.

Wie schlimm war der Crunch beim Revelations-DLC wirklich?

Laut Willis legte er selbst zeitweise 80-Stunden-Wochen hin, über zwei Monate hinweg soll er an praktisch jedem Tag mindestens zwölf Stunden gearbeitet haben – an einzelnen Tagen sollen es sogar bis zu 17 Stunden gewesen sein. Der Großteil des DLC-Inhalts sei in nur drei bis vier Monaten entstanden. Willis zufolge waren die Überstunden nicht von oben angeordnet, sondern ergaben sich aus dem selbst auferlegten Anspruch, die Erweiterung rechtzeitig und in der gewünschten Qualität fertigzustellen. Kolleginnen und Kollegen, die seit rund zehn Jahren in der Spieleentwicklung und teils zuvor jahrzehntelang in Hollywood gearbeitet hatten, sollen den Crunch als den schlimmsten ihrer bisherigen Laufbahn beschrieben haben.

Warum sorgt der Zeitpunkt der Enthüllung für zusätzliche Empörung?

Was die Geschichte besonders bitter macht: Willis und mit ihm Dutzende weitere id-Software-Mitarbeitende wurden im Zuge von Microsofts großer Entlassungswelle bei Xbox entlassen – und zwar nur einen Tag, bevor Revelations offiziell erschien. Wer den DLC also mit aller Kraft fertigstellte, verlor kurz darauf seinen Job bei genau dem Unternehmen, für das er sich zuvor aufgerieben hatte.

Steht id Software mit diesem Problem allein da?

Nein. Berichte über lange Überstunden und Crunch-Phasen begleiten große Studioproduktionen branchenweit seit Jahren, auch id Software war schon bei früheren Doom-Titeln immer wieder Gegenstand solcher Diskussionen. Neu ist vor allem die Kombination aus Crunch und Entlassung binnen weniger Stunden – ein Muster, das 2026 auch bei anderen Studios zu beobachten ist. Erst kürzlich hatten wir über ähnliche Sparmaßnahmen bei Bit Reactor rund um Star Wars: Zero Company berichtet.

Mitarbeiterfoto des Teams von id Software
Bildquelle: Eurogamer (eurogamer.net)

Aus unserer Sicht ist das kein Einzelfall, sondern Symptom eines strukturellen Problems: Solange Studios kurz vor Release auf freiwillige Überstunden angewiesen sind, um Qualitätsansprüche zu erfüllen, und Publisher gleichzeitig genau in diesem Moment den Rotstift ansetzen, wird sich am Vertrauen zwischen Entwicklerteams und Management wenig ändern. Wer den DLC jetzt spielt, sollte wissen, unter welchen Bedingungen er entstanden ist.

Quelle: Eurogamer

Was denkt ihr: Sollten Publisher stärker eingreifen, um Crunch bei ihren Studios zu verhindern? Diskutiert mit uns in den Kommentaren.

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